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 Les metahumains

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Les metahumains  Tumblr_pyp13xg1Ja1uuze6to1_540
Nature : Deus Ex Machina.
Zone libre : by Colette Alexia
« An endless summer, a California dream ; would've meant nothing without you there setting the scene. I counted up a list of all the things that meant the most to me. And the list added up to be...
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Message(#) Les metahumains  Empty13.02.24 22:37

- LES METAHUMAINS -

Victory is mine
Show you the harder the battle, the harder I fight
I've come too far to quit
Step back I'm goin' in, I'm crankin' up on the throttle

   
Introduction
Topologie des pouvoirs
Sous-types de metahumains
Points de répartition

Avant-propos

Le Topalt, lorsqu'il est convenablement assimilé par l'organisme d'un être humain, modifie sa structure ADN et altère son corps, faisant de lui un metahumain. C'est le nom officiel donné à l'ensemble des individus disposant de pouvoirs. Qu'ils l'aient été par exposition involontaire à la substance, qu'ils soient nés de parents exposés ou qu'ils en aient reçu une dose (volontaire ou non) de la part de Seraph Inc.

A défaut de pouvoir comprendre les rouages précis des pouvoirs, les équipes scientifiques Séraphiennes sont parvenues à catégoriser et classifier les metahumains en quatre sous-types différents.

PRIMUM AGMEN - Individus ayant été exposés au Topalt naturellement (et ayant survécu).

OPTIMISÉS - Individus ayant reçu une dose de Topaltiol dans le cadre du Projet Optimus.

DESCENDANTS - Individus porteurs de la mutation par transmission génétique.

CHALKOARAI - Individus ayant reçu une dose de Tétratopaltiol dans le cadre du Projet Heraclès.

Cette classification est inconnue des profanes. Les gens, dont la majorité des metahumains eux-mêmes, ignorent les différences qui peuvent exister et se contentent de généraliser en utilisant le terme super ou mutant.

✶ ✶ ✶

Les chercheurs ont aussi noté, qu'au-delà du côté aléatoire de la manifestation des pouvoirs, il existe des analogies communes à tous les metahumains, leur permettant de constituer un lexique afin de mieux comprendre et étudier le phénomène provoqué par le Topalt sur l'organisme d'un individu.

DOMAINE - Thématique centrale autour de laquelle s'articule les pouvoirs d'un individu.

BRANCHE - Regroupement des pouvoirs d'un individu selon son domaine, allant du niveau 1 au niveau 5 (max).

SOCLE COMMUN - Deux branches communes à tous les metahumains, la branche force surhumaine et la branche résistance surhumaine.

SOCLE SINGULIER - Ensemble de branches de pouvoirs propres à chaque metahumain.

PRINCIPES - Ils sont au nombre de trois. Il y a le principe d'entrave, qui désigne les effets indésirables/secondaires à l'utilisation des pouvoirs. Le principe de signature, qui regroupe les phénomènes/signes apparaissant lors de l'utilisation des pouvoirs. Et le principe d'anomalie, désignant les altérations physiques engendrés par l'émergence des pouvoirs.

Si vous souhaitez avoir plus de renseignements sur la substance à l'origine des metahumains, vous pouvez consulter le dossier [ du précieux topalt ].


Le Domaine

Terme générique utilisé par Seraph Inc. pour désigner le thème autour duquel l'ensemble des capacités d'un metahumain gravitent. C'est le point central expliquant les dons d'un individu et donnant un semblant de logique à ce qui dépasse pourtant totalement l'entendement. Le domaine varie en fonction des individus. Certains thèmes sont liés à une divinité, à une forme de magie élémentaire ; d'autres à un domaine scientifique précis, un lieu, une notion, une idée.

✶ ✶ ✶

Les branches

Les metahumains disposent d'un nombre variable de pouvoirs regroupés en branches.  Chaque branche étant en lien avec le domaine de l'individu. Les branches possèdent chacune leur propre sous-thème, leur propre développement, rassemblant des pouvoirs triés par ordre de puissance potentielle.
Parfois, la branche correspond a un seul pouvoir, gradué progressivement de sa forme la plus faible à la plus puissante. Parfois, une branche peut contenir plusieurs pouvoirs, n'ayant pas de liens précis entre eux, mais étant regroupée par leur sous-thème commun. Le niveau 5 est le maximum d'une branche.

à noter La mutation évolue à travers le temps. Se développe, se stabilise ou stagne. Tout dépend de l'individu. Il y a autant de possibilités que de metahumains. Néanmoins, deux leviers majeurs (en dehors du temps, donc, et des changements hormonaux par exemple) sont apparus chez une grosse partie d'entre eux et peuvent expliquer l'apparition de nouvelles capacités : l'entraînement, l'effort. Ou un choc traumatique (physique ou psychique).

✶ ✶ ✶

Le socle commun

Il concerne tous les metahumains peu importe leur domaine et se compose de deux branches dont le nivelage complet est déjà préexistant : la branche force surhumaine et la branche résistance surhumaine.

Un niveau de base est déjà préétabli selon le sous-type de metahumains que vous jouez. Mais il est possible de rajouter des points au fil de l'évolution de votre personnage afin d'augmenter ses capacités.

La particularité du socle commun est que les deux branches fonctionnent par paire. En effet, si l'individu est capable de briser une porte d'acier, son squelette et sa peau doivent être suffisamment résistants pour tolérer un impact pareil. La maitrise des niveaux dépend de l'entraînement physique du metahumain et de la situation dans laquelle il se retrouve.

à noter
La résistance surhumaine n'inclut ni régénération (et par conséquent le metahumain peut tout à fait contracter une maladie impactant son organisme ; ce qui, à haut niveau, peut le mettre dans une posture très dangereuse car il lui sera impossible de se faire opérer), ni résistance aux pouvoirs psychiques, etc. Nous parlons de résistance physique, pure et dure, en lien avec un environnement dit "normal" (ce qui n'inclut donc pas certaines mutations pouvant causer de gros dommages, de par leur puissance ou intensité "non-naturelle").
Les armes spécialement conçues pour les élites anti-mutantes (indisponibles sur le marché, réservées aux unités Spartan et Hadès uniquement | pour en savoir plus rendez-vous dans le sujet [ Organisation Sparte ] et le sujet [ Seraph Inc. ] ) réussiront à blesser un metahumain qu'importe son niveau (bien que le niveau cinq complique drastiquement la tâche. Chose explicitée dans la description dudit niveau). Les munitions de ces armes sont composées d'un infime pourcentage d'antimatière, expliquant leur aptitude étonnante à se jouer de la résistance des metahumains. De plus, d'autres armes à décharges électriques (qui tueraient un humain tant le voltage est élevé) sont également utilisées afin de ralentir/affaiblir ou immobiliser temporairement un metahumain.



Niveau 1
Force surhumaine - Capable de soulever de 100 à 200 kg (selon l'entraînement de l'individu en amont). Les coups de poings peuvent endommager un mur peu solide (plâtre/briques) sans s'y fracturer les os, peuvent également engendrer des lésions importantes dès les premiers impacts sur un corps humain dit "normal". La force musculaire permet d'être plus rapide en courant (en moyenne 40km/h - pour exemple, l'humain le plus rapide du monde, Usain Bolt, courait à 37,58km/h) sur une durée limitée (5 minutes) et de sauter plus haut et plus loin (en moyenne, une hauteur de 2m50 - pour exemple, un immeuble de trois étages mesure en général 10m).

Résistance surhumaine - Résistance physique accrue. Les coups de poing reçus provoquent moitié moins de dégâts que la normale. La peau résiste aux piqûres d'insectes, coupures légères et brûlures de frictions modérées. Le squelette, lui, à des torsions et pressions deux fois supérieures à la normale.

Niveau 2
Force surhumaine - Capable de bouger 200 kg à 400 kg (selon l'entraînement de l'individu en amont ; pour exemple, une voiture sans permis pèse en moyenne 500 kg). Les coups de poings peuvent endommager des structures solides en béton. Sans maitrise, une trop forte poigne peut suffire à briser des os. La rapidité de course augmente (en moyenne 50 km/h - pour exemple, un grand fauve court en moyenne à 80km/h) sur une durée limitée (5 minutes) ainsi que la capacité de saut (en moyenne, une hauteur de 3m50 - pour exemple, un immeuble de trois étages mesure en général 10m).

Résistance surhumaine - Résistance physique hors du commun. Les coups de poing reçus à force inférieure ou égale n'occasionnent presque aucun dommage. La peau résiste à des attaques à l'arme blanche (lames) sans force surhumaine pour guider le mouvement et la pression. Il devient difficile de réussir à faire des injections sous-cutanées sans matériels spécialisés. L'organisme présente une résistance aux virus.

Niveau 3
Force surhumaine - Capable de bouger environ 1 tonne (pour exemple, une voiture pèse en moyenne 1240kg). Sans maitrise, la poigne est susceptible d'occasionner des fractures d'écrasement dramatiques. Les coups peuvent arracher des portes, le corps peut potentiellement traverser un mur de béton avec assez de recul et de puissance concentrée. La rapidité de course augmente (60km/h - pour exemple, un grand fauve court en moyenne à 80km/h) sur une durée limitée (5 minutes) ainsi que la capacité de saut (en moyenne, une hauteur de 5m - pour exemple, un immeuble de trois étages mesure en général 10m).

Résistance surhumaine - Résistance physique dépassant l'entendement. Les balles de petits calibres (munitions de calibre 22lr, 9mm, 45acp ou équivalents – à savoir les armes de poings de la police sont classifiées comme étant de petits calibres.) s'enfoncent dans la peau sans réussir à la trouer ; néanmoins des hématomes importants et un mouvement de recul sont à prévoir. Une mitrailleuse (bien qu'ayant un petit calibre) sera néanmoins susceptible de percer la peau du metahumain (sans réussir à s'enfoncer assez profondément pour toucher des organes), en raison de la vélocité des balles et leurs impacts potentiellement répétés sur une même zone. L'organisme présente une résistance anormale au feu ou au froid.

Niveau 4
Force surhumaine - Capable de bouger en moyenne 7 tonnes (un tracteur pèse en moyenne 5 tonnes). Capable de tordre des poutres d'acier. Peu de choses peuvent fatalement lui résister. Une simple gifle peut engendrer la mort d'un humain. La rapidité de course augmente (80km/h - pour exemple, un grand fauve court en moyenne à 80km/h) sur une durée limitée (5 minutes) ainsi que la capacité de saut (en moyenne, une hauteur de 6m50 - pour exemple, un immeuble de trois étages mesure en général 10m).

Résistance surhumaine - Résistance intensifiée. Les balles de gros calibres (types fusils d'assaut) s'enfoncent dans la peau sans réussir à la trouer ; néanmoins des hématomes importants et un mouvement de recul sont à prévoir. Les os ne se brisent qu'en cas de force colossale exercée sur le squelette - de même, une fracture ou une articulation démise ne pourra être correctement soignée que grâce à une force surhumaine (de niveau trois minimum). Une collision avec un petit véhicule à pleine vitesse n'impactera pas le metahumain. L'organisme présente une résistance à l'acide en petite dose (éclaboussures, jet, etc). Il n'existe aucun outil chirurgical pouvant couper ou percer proprement la peau.

Niveau 5
Force surhumaine - Capable de bouger en moyenne 15 tonnes (un camion bâché pèse en moyenne 19 tonnes). Les coups de poings peuvent endommager du béton armé (matériau mêlant béton et acier). Un tel niveau implique une retenue de tous les instants sous peine de destruction de l'environnement et de dommages causés à l'entourage gravissimes. La rapidité de course n'augmente plus mais la durée s'allonge (10 minutes). Les bonds augmentent et peuvent atteindre jusqu'à 10m (un immeuble de trois étages mesure en général 10m).

Résistance surhumaine - Résistance mettant à mal les progrès en matière de science. La peau est tellement solide qu'elle est considérée comme quasiment impénétrable. Les muqueuses, bien que douloureuses, résistent à tout ou presque. Certaines mutations continuent de pouvoir affecter gravement les couches épidermiques. Les armes des élites anti-mutantes (indisponibles sur le marché, réservées aux unités Spartan et Hadès) réussissent toujours à trouer la peau du metahumain sans pour autant réussir à s'enfoncer assez pour endommager des organes ou traverser le corps de part en part.


✶ ✶ ✶

Le socle singulier

Représentatif du côté aléatoire, parfois injuste et inégal d'une mutation, il correspond à l'ensemble de branches de pouvoirs propres à un metahumain. Il peut y avoir autant branches de pouvoirs que d'individus. Il n'y a, dans le fond, aucune véritable limite sinon le fait qu'il est impératif de toujours garder un lien avec le Domaine.

à noter Certains pouvoirs, comme le socle commun nous l'a appris, peuvent être considérés comme de véritables malédictions. Puisqu'à haut niveau, ils empêchent par exemple les soins.

Le staff se donne le droit, lors de la validation des pouvoirs, de vous demander de modifier le nivelage, ou de corriger certains aspects. Certes, les dons sont inégaux, mais nous tenons à garder le contrôle sur les pouvoirs pour l'équilibrage global du forum.

Pour vous aider à mieux comprendre le socle singulier, voici l'exemple de l'héroïne déchue Diana dont le domaine était basé sur la déesse de la chasse Diane. Diane est une entité dotée d'un arc et de flèches en argent, accompagnée de nymphes et d'animaux sauvages.

Branche 01 | La faune sauvage
Dans ce cas précis, la branche correspond à un seul pouvoir, gradué progressivement de sa forme la plus faible à la plus puissante.

Niveau 01 - Capable de commander les animaux de petites tailles, dans un périmètre de 25m.
Niveau 02 - Capable de commander les animaux de tailles moyennes, dans un périmètre de 50m.
Niveau 03 - Capable de diriger n'importe quel animal. Le périmètre de son pouvoir s'étendant désormais à 75m.

Branche 02 | La chasse
Dans ce cas précis, la branche contient plusieurs pouvoirs, n'ayant pas de liens précis entre eux mais étant regroupés par un sous-thème commun : la chasse.

Niveau 01 - Vue, ouïe, odorat ; drastiquement améliorés. Lui permettant de traquer efficacement une proie.
Niveau 02 - Possédait un instinct primal de chasse/traque. Un don de quasi-prescience lui permettant de toujours deviner la direction où se trouvait sa proie.
Niveau 03 - Avec une arme à distance, elle était capable d'une précision quasi parfaite. Capable de prévoir les rebonds, les ricochets et des trajectoires complexes afin de toucher dans le mille.


✶ ✶ ✶

Les principes

À l'exception des pouvoirs du socle commun, chaque metahumain expérimente les principes au nombre de trois. Ils sont parfois vécus comme des limites, d'autre fois comme des effets inévitables entourant l'utilisation de leurs capacités. Certains sont uniquement reliés à une branche particulière, d'autres à un niveau précis ou bien ils s'imposent à tous les pouvoirs du metahumain.

Le Principe d'entrave : désigne les contraintes aléatoires et injustes liées à l'utilisation des dons. En effet, ces derniers ne sont pas forcément faciles à utiliser et la plupart ont tendance à fatiguer considérablement l'organisme de l'individu. Tous les Metahumains en ont, sans exception.

Exemple d'entraves : besoin d'apport en énergie / obligation de vivre une certaine émotion / altération de l'humeur, de l'esprit, des souvenirs / la mutation se retourne contre le metahumain : attaque ses sens, attaque son corps / limite de personnes visées par la mutation, limite de temps, limite de distance / etc.

Principe de signature : correspond à l'ensemble des phénomènes apparaissant lors de l'utilisation d'un ou plusieurs pouvoirs ; et s'estompant rapidement une fois l'utilisation achevée. Les signatures n'ont aucune influence notable sur une situation, elles permettent seulement de mieux différencier les metahumains, renforçant l'unicité d'un individu.

Exemples de signatures : survenance d'un son, d'une odeur, d'une lueur / changements physiques non durables (yeux qui s'illuminent) / influences sur l'environnement (lumières environnantes qui vacillent).

Principe d'anomalie : mentionne les altérations physiques durables (et définitives dans la grande majorité des cas) engendrées par l'assimilation du Topalt. Elles peuvent être à peine marquées, quasi invisibles ou amener à des changements permanents physiques très importants. L'anomalie est toujours liée au domaine du metahumain et s'ajoute à la longue liste des critères permettant de différencier les sujets.

Exemples d'anomalies : altération de la couleur des yeux, du système pileux, de la peau / modification de l'apparence de certaines parties du corps / ajouts d'attributs improbables (cornes, queues, etc.)

La présence d'ailes si elles permettent de voler est à la fois à considérer comme une anomalie, et à la fois comme une partie intégrante du pouvoir.


Primum Agmen

Traduction : avant garde ; ce sont les individus ayant été exposés naturellement et involontairement au Topalt. Seraph Inc. ayant désormais la main mise sur les zones de gisement, ces metahumains sont très rares de nos jours. Le grand public n'a aucune idée de leur existence et les scientifiques de la Corporation considèrent qu'ils sont, aujourd'hui, actuellement tous décédés.

Dans les faits :
Les Primum Agmen sont actuellement : jouables sur le forum.
Néanmoins, sous certaines conditions.
Nous vous demanderons de garder quelques connections évidentes avec le background du forum (chronologie, Seraph Inc. etc).
Considérant le contexte du forum (et les informations disponibles dans [ ce sujet (expliquant le Topalt) ], les Primum Agmen ont toujours été présents à travers l'Histoire de l'Humanité. Discrets, parfois grandioses, mais rares. Car il faut se souvenir de deux points cruciaux : trouver du Topalt à son état naturel. Et y survivre.
De plus, les Primum Agmen ne sont pas des entités fabuleuses et immortelles. Ils sont, comme toutes créatures de ce monde, potentiellement fauchés par le temps, par les guerres, par la maladie, par tout ce qui peut fatalement faucher un simple humain.
Sur le forum, nous avons décidé de limiter l'âge des Primum Agmen afin de préserver une certaine cohérence contextuelle et ingame (concernant les pouvoirs, notamment). Ainsi, si vous souhaitez jouer un Primum Agmen, son année de naissance ne pourra pas se situer en dessous de l'an 1800.
Fait notable : Si un Primum Agmen reçoit une dose de serum, c'est l'overdose et la mort assurée.

✶ ✶ ✶

Optimisés

Ce sont les individus ayant reçu une dose d'Optimus. Dans la grande majorité des cas, via un accord militaire avec Seraph Inc. Néanmoins, il faut noter que plusieurs pays ont reçu des kits d'injections pour se créer des soldats optimisés. Il n'est donc pas improbable que des doses aient circulé dans la plus grande clandestinité.

Dans les faits :
Les Optimisés sont actuellement : jouables sur le forum.
Néanmoins, sous certaines conditions.
En raison du projet Optimus, les optimisés sont censément des individus ayant une histoire militaire. On ne devient pas Optimus sans avoir été scrupuleusement choisi par Seraph Inc. au moyen d'enquêtes préalables. Evidemment, un Optimus peut être encore en service, ou en retraite. Tout dépend de l'âge auquel il aura reçu sa dose ; ainsi que de ses capacités lui permettant de rester en service à travers le temps, ou non.
Les Optimisés sont aujourd'hui produits en faible quantité, car étant considérés désuets par Seraph Inc. comparativement à la force de frappe de ses produits certifiés projet Héraclès (les Chalkoarai).
Les Optimisés, comme les Chalkoarai, sont pucés dès injections du serum dans leur organisme. La puce est située dans la nuque et c'est un fait méconnu pour la grande majorité d'entre eux. Elle est géolocalisable et très résistante. En effet, il est impensable pour Seraph Inc. de laisser disparaître dans la nature ses créations à plusieurs centaines de milliers de dollars.
cf. [ ce sujet ] "En 2032, Seraph Inc. produit en quantité limitée un Optimus Mk Delta-X en solution injectable unidose servant uniquement à certains éléments importants de sa milice privée."
Seraph Inc. ne s'encombre pas d'individus dissidents. Si un Optimus tente de s'exprimer à quiconque sur la manière dont il est devenu un metahumain (via injection de sa dose), Seraph Inc. le fera exécuter avant même qu'il ne puisse ébruiter l'affaire. Comprenez bien que les agents de Seraph Inc. sont surveillés. La Corporation veille à ce que ses secrets soient bien gardés. Nous parlons d'une firme engrangeant des milliards de dollars, et polissant son image de marque.
Le projet Optimus, rappelons-le, était testé pour la première fois sur des cobayes humains à l'année 1944. Seraph Inc. souhaitant des cobayes "sains" et "robustes", l'âge moyen des individus devait se situer autour de 35 ans. Par conséquent, si vous souhaitez jouer un Optimisé, son année de naissance ne pourra pas se situer en dessous de l'an 1900, grand maximum.
Fait notable : Il est possible d'être un optimisé sans passer par la case militaire, et association directe avec Seraph Inc. En effet, comme précisez plus haut, des doses sont susceptibles de sillonner le globale via le marché noir. Obtenir une dose d'Optimus coûte extrêmement cher. Une dose coûte 200K pour un contrat militaire (comprenant lui-même plusieurs dizaines de doses) avec Seraph Inc. Ce qui veut dire que le prix au marché noir d'une dose unique explose. Allant de 600K à 2M.
attention : la règle du silence persiste. Seraph Inc. n'hésitera pas à faire assassiner un individu souhaitant lui faire du tort. Il le fait depuis toujours, et continuera. Quitte à enterrer ou déformer les propos tenus, à son avantage. La manipulation de masse est un art dans lequel il excelle. Et des agents spécialement formés pour ce type d'interventions sont à sa solde.
Vouloir jouer un personnage échappé des griffes de Seraph Inc. est possible, mais à vos risques et périls. Seraph Inc. ayant la mainmise sur les technologies pullulant à travers les villes, reconnaissances faciales et autres principes du même type sont à prendre en compte. De même, n'oublions pas la faction Hadès, supposée faire le ménage discrètement (et surtout radicalement) en ce qui concerne les traitres. Notez également, qu'en toute logique, Seraph Inc. dispose de metahumains capables de prouesses dévastatrices, ou sacrément compromettantes (tels que des metahumains de types psy, traceur, téléporteur, etc.)
nb. [ ce sujet ] vous explique la faction Hadès.
En conclusion, l'accès à ce type de personnage est possible, mais nous porterons une attention toute particulière à son historique et la cohérence de sa situation présente.


✶ ✶ ✶

Descendants

Ou Optimisés Naturels ; ce sont les individus nés porteurs de la mutation. Le Topalt se transmet par les parents si bien qu'il agira dès le développement fœtal. Les descendants disposent très souvent de capacités dès leur plus jeune âge, leur permettant dans l'immense majorité des cas de développer leurs dons de manière progressive (mais non moins dangereuse). Qu'importe le type de metahumain des parents, n'importe qui ayant été en contact avec du Topalt peut transmettre l'altération métabolique à ses enfants (la transmission du gène mutant s'élève à 5%).

Dans les faits :
Les Descendants sont actuellement : jouables sur le forum.
Néanmoins, sous certaines conditions.  
Jusqu'au milieu du XX siècle, les descendants bien que premiers représentant de l'espèce par effet logique, demeuraient rares à travers la population humaine. Le gène mutant ayant seulement 5% de chance d'être transmis à son enfant.
Au-delà du milieu du XX siècle, les courbes s'affolent. Grâce au projet Gaïa ainsi qu'à cause de la prolifération et mise en avant des Super, un boom démographique a été constaté. Provoquant une nette augmentation des individus porteurs dès la naissance du gène (de même qu'une nette augmentation de la population purement humaine, par effet de symbiose).
Un Descendant peut être un enfant d'un Primum Agmen.
Par effet logique, sur le forum, nous avons décidé de limiter l'âge des Descendants comme des Primum Agmen afin de préserver une certaine cohérence contextuelle et ingame (concernant les pouvoirs, notamment). Ainsi, si vous souhaitez jouer un descendant, son année de naissance ne pourra pas se situer en dessous de l'an 1800. Si vous désirez jouer un vieux descendant, les règles à respecter seront globalement les mêmes que celles concernant les Primum Agmen (nous vous encourageons à retourner lire les conditions).
Si votre descendant est l'enfant d'un Optimisé ou d'un Chalkoarai, le secret sur l'origine de la nature metahumaine de son parent demeurera quoi qu'il arrive un secret de famille. Car rappelons-le, l'injection d'un serum issu des laboratoires de Seraph Inc. est un secret farouchement gardé par la firme. Quiconque déroge au silence, est exécuté (des familles entières peuvent être ainsi décimées).
cf. [ ce sujet ] La faction Hadès est un parfait exemple de force de frappe discrète, secrète, et surtout fatale, de Seraph Inc.
Fait notable : Si un descendant reçoit une dose de serum, c'est l'overdose et la mort assurée.

✶ ✶ ✶

Chalkoarai

Traduction : les descendants d'Héraclès et Megara dans la mythologie ; ce sont les individus optimisés de dernière génération, créés suite au sérum conçu lors du Projet Héraclès. Ils forment l'élite de ce qui se fait en matière d'optimisation via le Topalt. Ils composent les rangs des derniers Super-Héros en date.

Dans les faits :
Les Chalkoarai sont actuellement : jouables sur le forum.
Néanmoins, sous certaines conditions.  
Si vous souhaitez jouer un chalkorai il est indispensable de prendre connaissances des données présentes [ dans ce sujet explicatif] car il contient, par exemple, des informations importantes sur l'enfance de ces metahumains.
Les Chalkoarai sont issus du projet Héraclès. Sur le forum, nous n'accepterons à la création que des "bébés" issus du projet Héraclès. Les adultes du type du héros Atom ne sont pas disponibles.
Si nous suivons la chronologie du forum, l'année de naissance de votre metahumain ne pourra pas se situer en dessous de l'année 1988.
La mutation des Chalkoarai apparaît très tôt dans l'enfance, suite à l'injection du sérum en très bas âge (imaginez une espèce de nourisson sous stéroïde).
Fait notable : Les Chalkorai ne sont pas au courant de l'origine de leur mutation (sauf exceptions) puisqu'ils ignorent tout du procédé de Seraph Inc. à savoir énorme somme d'argent versée aux familles ciblées contre injection du serum sur un nouveau-né suivi d'un protocole avec conseils (et visites médicales au besoin). Personne ne brise le silence sous peine de mort.
Les Chalkoarai, comme les Optimisés, sont pucés dès injections du serum dans leur organisme. La puce est située dans la nuque et c'est un fait méconnu pour la grande majorité d'entre eux. Elle est géolocalisable et très résistante. En effet, il est impensable pour Seraph Inc. de laisser disparaître dans la nature ses créations à plusieurs centaines de milliers de dollars.
Selon les principes du règlement, votre personnage ne pourra pas avoir moins de 18 ans révolus. Votre Chalkoarai aura donc au minimum 18 ans, au maximum 45 ans.
Votre Chalkoarai peut postuler au rôle d'étudiant à la SUCLA, au rôle d'apprenti (minimum 18 ans) ou encore de héros (attention, nous seront néanmoins très regardants car devant suivre les préceptes de Seraph Inc. et garder une cohérence avec le contexte). Les rôles de Protecteurs de villes autres que Los Angeles ne sont pas accessibles pour des raisons de jouabilités et de développements ingame.
Des prédéfinis aux rôles importants pour l'intrigue du forum sont disponibles [ ici en ce qui concerne les super-héros ] et [ ici, en ce qui concerne les apprentis ].
Vouloir jouer un personnage échappé des griffes de Seraph Inc. est possible, mais à vos risques et périls. Seraph Inc. ayant la main-mise sur les technologies pullulant à travers les villes, reconnaissances faciales et autres principes du même type sont à prendre en compte. De même, n'oublions pas la faction Hadès, supposée faire le ménage discrètement (et surtout radicalement) en ce qui concerne les traitres. Notez également, qu'en toute logique, Seraph Inc. dispose de metahumains capables de prouesses dévastatrices, ou sacrément compromettantes (tels que des metahumains de types psy, traceur, téléporteur, etc.)
nb. [ ce sujet ] vous explique la faction Hadès.
En conclusion, l'accès à ce type de personnage est possible, mais nous porterons une attention toute particulière à son historique et la cohérence de sa situation présente.


Nivelage et points offerts pour votre mutation

à savoir avant toute chose

Lors de la validation de votre personnage :
socle singulier :
❯❯ Création d'une branche et son premier niveau = un point.
❯❯ Un niveau supplémentaire dans ladite branche = un point.

socle commun :
❯❯ Fonctionnant par paire, chaque niveau supplémentaire = deux points.

Une fois votre personnage validé :
Vous pourrez acheter avec vos dollars le développement d'une branche/nivelage et la création d'une nouvelle branche (pourvue de son niveau un). Tous les renseignements sur ce [ sujet ].




vos droits à la création de votre personnage

La mutation des primum agmen en jeu :
Dès sa création, votre metahumain aura :
Un socle commun de niveau 2
Deux points de développement.

Les points de développement sont à dépenser/répartir à votre envie. Soit dans le socle commun, soit dans le socle singulier.

Suivant l'histoire de votre personnage, vous avez droit à des points supplémentaires.
5 ans d'exposition : un troisième point vous est donné.
10 ans d'exposition : un quatrième point vous est donné.
20 ans d'exposition : un cinquième point vous est donné.
40 ans d'exposition : un sixième point vous est donné.

nota bene : D'autres points seront achetables par la suite, avec vos dollars gagnés sur le forum. Si vous n'utilisez pas tous vos points offerts, vous pouvez nous demander une petite somme (100$) en échange [ dans ce sujet ] ; car aucun point ne pourra être stocké (point offert comme point acheté). Nous exigeons qu'ils soient dépensés dès acquisition.

✶ ✶ ✶

La mutation des optimisés en jeu :
Dès sa création, votre metahumain aura :
Un socle commun de niveau 2
Un point de développement.

Les points de développement sont à dépenser/répartir à votre envie. Soit dans le socle commun, soit dans le socle singulier.

Suivant l'histoire de votre personnage, vous avez droit à des points supplémentaires.
2 ans après l'injection : un second point vous est donné.
4 ans  après l'injection : un troisième point vous est donné.
6 ans  après l'injection : un quatrième point vous est donné.
12 ans après l'injection : un cinquième point vous est donné.

nota bene : D'autres points seront achetables par la suite, avec vos dollars gagnés sur le forum. Si vous n'utilisez pas tous vos points offerts, vous pouvez nous demander une petite somme (100$) en échange [ dans ce sujet ] ; car aucun point ne pourra être stocké (point offert comme point acheté). Nous exigeons qu'ils soient dépensés dès acquisition.

✶ ✶ ✶

La mutation des descendants en jeu :
Dès sa création, votre metahumain aura :
Un socle commun de niveau 1
Un point de développement.

Les points de développement sont à dépenser/répartir à votre envie. Soit dans le socle commun, soit dans le socle singulier.

Suivant l'histoire de votre personnage, vous avez droit à des points supplémentaires.
15 ans d'existence : un second point vous est donné.
20 ans d'existence : un troisième point vous est donné.
25 ans d'existence : un quatrième point vous est donné.
30 ans d'existence : un cinquième point vous est donné.

nota bene : D'autres points seront achetables par la suite, avec vos dollars gagnés sur le forum. Si vous n'utilisez pas tous vos points offerts, vous pouvez nous demander une petite somme (100$) en échange [ dans ce sujet ] ; car aucun point ne pourra être stocké (point offert comme point acheté). Nous exigeons qu'ils soient dépensés dès acquisition.

✶ ✶ ✶

La mutation des chalkoarai en jeu :
Dès sa création, votre metahumain aura :
Un socle commun de niveau 2
Deux points de développement.

Les points de développement sont à dépenser/répartir à votre envie. Soit dans le socle commun, soit dans le socle singulier.

Suivant l'histoire de votre personnage, vous avez droit à des points supplémentaires.
15 ans après le sérum : un troisième point vous est donné.
20 ans après le sérum : un quatrième point vous est donné.
25 ans après le sérum : un cinquième point vous est donné.
30 ans après le sérum : un sixième point vous est donné.

nota bene : D'autres points seront achetables par la suite, avec vos dollars gagnés sur le forum. Si vous n'utilisez pas tous vos points offerts, vous pouvez nous demander une petite somme (100$) en échange [ dans ce sujet ] ; car aucun point ne pourra être stocké (point offert comme point acheté). Nous exigeons qu'ils soient dépensés dès acquisition.





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